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    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    本文作者: 臺伯河 2016-07-13 09:33
    導語:VR帶來了史無前例的沉浸感,但是玩家卻被剝奪了交互。

    雷鋒網按:作者臺伯河,VR行業(yè)從業(yè)者,首發(fā)游戲研習社。或許你不贊同本文不同于主流印象的看法,但是這并不妨礙你理解這些看法背后的原因。因為我們認為,探討為什么“第一人稱VR游戲沒有前途”的這個過程要有趣得多,對目前的VR從業(yè)者們也會有所啟示。歡迎大家留言探討。

    上周末我有幸體驗了最近大熱的VR游戲《黑盾》。這個獲得中國區(qū)HTC Vive內容大賽大獎的作品的確有非常強大的畫面和美術,游戲機制則是第一人稱射擊游戲——這似乎是對在虛擬現實中做游戲的一個非常自然而然的想法。

    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    《黑盾》有很出色的畫面和美術

    但是,在體驗了《黑盾》之后,愈發(fā)堅定了我的想法:第一人稱游戲在VR中是沒有前途的,至少現在沒有。

    這似乎是在跟所有做VR游戲的開發(fā)者唱反調——虛擬現實(Virtual Reality)之所以能夠震撼所有人,就在于其史無前例的沉浸感的體驗。我們對VR的想象就是我們仿佛化身為真的游戲里的角色,去體驗角色所看所聽所經歷。在這種情況下,開發(fā)者都去做VR第一人稱游戲就顯得特別正常。

    | 頂尖水平,為什么體驗并不是那么好?

    《黑盾》就是其中一個典型游戲的畫面和美術都是目前VR游戲的頂尖水平,而游戲機制上也尊重VR,在傳統FPS的基礎上做出了很多VR化的嘗試,努力做出多變且豐富的VR游戲體驗。但是在大約15分鐘的體驗結束之后,作為一個長年的核心玩家,我并不覺得這是一個綜合來說“好”的游戲體驗。在這里我也要問我自己一句:為什么?

    其中最大的問題就在于游戲的機制上。VR固然給人帶來一種史無前例的沉浸感,但是目前VR的交互機制還處于一個極為有限的階段。我們能夠進入到一個類似于第一人稱的世界里,但是在那里我們似乎連手腳放哪都不知道:憑現有的VR交互解決方案,我們確實沒有辦法在VR中體現出自己的身體。

    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    Call of starseed開發(fā)者努力想做成一個游戲性豐富的第一人稱冒險游戲,但是它還是太別扭了

    在傳統的FPS游戲里,玩家已經被訓練得很好了,有一套約定俗成的操作方式(鼠標鍵盤/手柄),從一個游戲到另一個游戲,連鍵位都不會有多大變化。游戲的機制設計和交互設計就是一個互相適應和磨合的過程,到最后就穩(wěn)定到一個最大公約數的最優(yōu)解上,很多不必要的交互機制和設計就在后來的版本中被拋棄了。

    比方說早期的FPS游戲往往還有一個向左/向右探身的動作,但是主機FPS的興起,這個設計就慢慢被拋棄掉了。誠然,有一些高端向的FPS,或者說第一人稱仿真游戲如“武裝突襲”系列為了Gameplay機制而增加了很多復雜的交互(比方說這個系列里,頭部朝向和身體朝向是不同的),但是那只是極少數。但是在VR里,整個故事就完全不同了。

    這種交互的尷尬性體現在游戲上,就是整個游戲的交互機制都只能依賴于Vive的手柄。玩家在視覺上覺得自己已經進入另一個世界,但是在交互上卻完全被捆住了手腳。

    這里不妨以游戲中的一個小設計來舉例:游戲剛開始的教學中,系統要求玩家拿起一把匕首并且戳破地上的蟲卵。在傳統的FPS中這被簡化和歸約為一個與射擊相同的機制:玩家同樣瞄準蟲卵,然后按下按鈕,人物揮動匕首攻擊蟲卵。

    在現實生活(或理想的虛擬現實游戲)中,我們接過NPC遞過來的匕首,然后自己去揮動匕首攻擊蟲卵,這是我們從現實生活中得來的經驗。而在《黑盾》中,我們需要拿著手柄伸手夠到虛擬的匕首,然后捏住手柄觸發(fā)按鈕拿到匕首,然后揮動手柄來戳破地上的蟲卵……整個流程非常不自然,而且讓人覺得不像是游戲,反倒像是勞動。

    整個交互沒有簡單到傳統FPS那樣玩家只需要按幾個鈕就能完成,也沒有自然到玩家根本不用學習憑借日常經驗就能完成。玩家需要戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的學習一套即不自然直觀,也不簡單方便的游戲機制來完成游戲,在游戲過程中要時刻提醒自己,這不是現實,培養(yǎng)出一套全新的反射,還得時刻擔心自己會不會撞墻……說真的,這并不是一個簡單的工作,也很難說是一個有意義的工作。

    而且更糟糕的是,想要引入越多的多樣化的Gameplay,那么就得設計出越多的互相不太兼容的交互,那么這個學習曲線就被進一步的拉長了。而《黑盾》正是這么做的。用匕首刺和用槍射擊不太一樣,用槍射擊和放出技能又不太一樣。使用同樣的通用工具,需要學習好幾種不同的用法,還得記住每個游戲/每種技能不同的操作方式。5分鐘的體驗+10分鐘的教學,我作為一個老資格的玩家還能比較快的上手,換一個對游戲毫無經驗的體驗者來,教學過程可能會變得更加困難。

    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    Job Simulator很難把它歸類到傳統的任何游戲門類中去,但是這個游戲的操作很難說得上十分自然

    那么,我們能不能在VR第一人稱游戲中簡化游戲機制來降低門檻呢?這是可行的,可以說,目前的已經上線的VR第一人稱游戲有很多已經注意到了這個問題并嘗試解決。但是這會導致另一個更大的問題:

    游戲機制的單調。

    目前的VR第一人稱游戲,絕大多數在游戲性上與20年前就有的“搶灘登陸”這樣的站樁射擊游戲沒有本質區(qū)別,這也是VR的特點。

    由于人的生理性質,在VR中視野的運動和身體的運動必須匹配起來;所以傳統第一人稱游戲所慣常的移動在VR里不可行。這樣導致玩家在VR游戲里的自由度實際上是大大縮小的。以往我們可以在游戲里不停的奔跑沖刺跑遍地圖,但是現在我們只有這么幾平米見方的空間可以活動,更沒有辦法在游戲中上躥下跳。再者,有多少玩家真的能夠像游戲主角那樣可以永不疲憊的奔跑戰(zhàn)斗的?可能最多堅持半小時就會氣喘吁吁了吧?

    縱觀傳統FPS,這一類游戲的游戲性一般是兩個大的分類:單機里,通過地圖設計和敵人機制來吸引玩家,或者通過有大魄力的場景演出和劇情來吸引玩家;多人游戲則是通過好的地圖設計和武器系統來讓玩家能夠反復的不厭倦的打一張地圖,所謂與人斗其樂無窮。

    但是第一人稱VR游戲等于是將這個類型的核心游戲性給廢掉了。沒有辦法移動,FPS的絕大部分設計就不再成立。傳統的站樁式射擊游戲當然也有其樂趣,但是它的樂趣相比于FPS來說是基于完全不同的機制。從這個角度來說,VR的第一人稱射擊游戲可能更接近于傳統的橫版/縱版射擊游戲的Gameplay,只能在武器系統/敵人組合這個方面下功夫。但是其設計上的可能性是大大縮小了。

    這就是目前第一人稱VR游戲的根本問題:VR帶來了史無前例的沉浸感,但是玩家卻被剝奪了交互。

    VR整體來說尚且沒有找到一個成熟的交互范式,遑論游戲。我相信,在技術逐漸的進步之下VR一定會帶來更加自然而直觀的交互,直到它與現實生活中沒什么區(qū)別為止——你拿一把槍射擊就是真的拿一把槍射擊,而不是握著一個“有點像但是又不太像”的手柄來射擊。目前,做第一人稱VR游戲實在不是一個好的選擇。

    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    射箭游戲也是目前Vive游戲里比較熱門的門類,但是它的問題在于游戲性很淺

    第三人稱游戲就沒有這個問題。玩家不再是角色本身;玩家僅僅是一個漂浮的攝像機視野,這就避免了第一人稱VR游戲的很多問題,同時,它又能接續(xù)傳統的第三人稱游戲的已然成熟的游戲機制和交互設計。盡管,我們可以說這樣的游戲剝奪了普通大眾對于VR沉浸感的想象,但是這對于玩家是一個更好的未來。

    | 那么,怎樣的VR游戲才是好的設計呢?

    我在這里嘗試歸納幾個好的VR游戲所需要具備的要素。換言之,如果VR游戲不具備這些要素,那么就只能局限在VR體驗館和VR游樂場,提供一種短期的刺激和新鮮感,而無法穩(wěn)定地提供長時間的優(yōu)質體驗。甚至,在30-60平米這樣一個VR體驗館的范圍,能做的事情和得到的體驗也是很有限的,很難稱得上跨時代的體驗。

    第一,VR游戲不能夠帶給玩家不好的體驗。

    有很多游戲這一條都沒達到——就如同剛才所說,VR的特質要求體驗者的身體移動和體驗者的視野移動相匹配,在VR中走了100米,體驗者自己也得走100米,不然體驗者就會覺得惡心。所以游戲里不再能夠出現強制的移動和鏡頭轉換。我見過的VR游戲違反這條原則的還頗有一些。這是第一人稱的情形,第三人稱就會好很多。

    第二,VR游戲要讓玩家感覺舒適。

    舒適是包括很多方面的:在一定時間的游戲過程后不能讓玩家疲勞;游戲不要求玩家進行劇烈活動;游戲不會讓玩家有在現實中受傷的危險,等等。傳統的游戲玩家玩一天都不會覺得累(反正是坐在沙發(fā)里……),VR游戲想要讓玩家投入更多的時間和金錢,而非目前的全員Demo狀態(tài),這一點是必須的。

    第三,VR游戲的Gameplay機制和交互不需要太復雜的學習和上手曲線。

    有兩個路徑能達到這一點:要么,仍然沿襲傳統游戲的設計,使用第三人稱平臺動作等傳統的游戲機制將其VR化;要么,從頭設計出一套極為自然直觀,不需要學習的交互機制。前者,我們有現在Oculus上的許多傳統第三人稱游戲的VR版(諸如《Lucky’s Tale》這樣的游戲),它做成一個傳統的游戲仍然是成立的;后者,我們有Valve在《The Lab》體驗中的那個Xortex街機小蜜蜂游戲,幾乎沒有任何上手門檻,玩家進入游戲立刻就能明白其操作機制。

    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    Xortex,其實就是3D小蜜蜂

    第四,VR游戲要有可重玩性。

    目前的很多VR“游戲”毋寧說是游戲,還不如說是展示體驗的Demo。一旦玩家/體驗者了解了游戲機制,游戲就迅速的失去了可玩性,因為它并沒有給玩家更豐富的游戲體驗。重玩性有兩個因素:一是游戲Gameplay機制上的豐富和深刻。比方說ACT游戲,為什么玩家能夠樂此不疲的反復去打固定的關卡,就在于動作系統是不可能在簡單的一遍甚至幾遍游戲中完全發(fā)掘完畢的,總結起來,就是“易于上手,難于精通”。第二個因素則是多人對戰(zhàn),如果VR游戲能夠誕生出像DotA,或者退一步說,像《皇室戰(zhàn)爭》這樣簡單明快的對戰(zhàn)游戲,也會大大提高VR游戲的重玩性。

    第五, VR游戲要跟傳統的游戲不一樣。

    第一人稱的游戲,VR的確做到了完全不同的感受,但是卻削弱了游戲性;第三人稱的VR游戲,VR頭顯相當于一個玩家可以自己自由把控的俯視角攝像機,那么如何用這樣一個全新的自由度來設計游戲,則是游戲設計師頗需思量的部分。目前的很多第三人稱VR游戲,很難說它與傳統的第三人稱游戲有什么分別,這就不是一個出色的設計。比方說利用VR的玩家視野的自由度來增加關卡的多樣性,就能夠讓人感覺到這樣的游戲只能夠出現在VR上,而不是別的地方。

    VR從業(yè)者們,別誤入歧途了,第一人稱VR游戲沒有前途

    Lucky's Tale是一個非常傳統的第三人稱平臺動作游戲

    每一次革命性的新技術都會摧毀舊范式,吸納其精華,拋棄其糟粕。但是這個過程中會不可避免的對這個門類本身造成損害。電影的發(fā)展就是這樣:早在默片時代,想要沒有對白而將故事講清楚,需要非常厲害的影像敘事能力。而有聲片的發(fā)明導致了導演和演員們注重對白而忽視影像。后來黑白到彩色的轉變,普通銀幕到寬銀幕的轉變都經歷了類似的過程。

    游戲業(yè)也一樣,新主機的上市通常都會出現一批播片游戲,可以看作是開發(fā)者無法適應新的時代而損害了游戲性的現象。VR則是最近的革命性的新技術。我們對VR游戲的很多想象在近期(比方說5年之內)都不會成真,我們不可能完全拋棄傳統的游戲機制來為VR重新想象出一套游戲出來——而這也正是很多VR游戲開發(fā)者在做的。我敬佩先驅者的努力,但是他們中的絕大多數都將成為先烈。

    對于玩家和游戲開發(fā)者而言,更好的路徑仍然是繼承傳統的游戲門類,利用VR來探索如何將這些傳統的游戲機制與VR的特性相結合,生產出一些全新的體驗出來。我作為一個20年的老玩家,和一個VR從業(yè)者,希望VR游戲給我們帶來的是更豐富更多樣的游戲經歷。畢竟,VR游戲最終還是要帶回家里。

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