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| 本文作者: 我在思考中 | 2021-08-10 10:51 |


技術(shù)背景

6、動作重定向:將解算得到的骨骼動畫數(shù)據(jù)重定向到不同體型的三維虛擬角色上,變成對應(yīng)角色的動畫資源。
技術(shù)思路

技術(shù)實現(xiàn)

本方法需要準(zhǔn)備的數(shù)據(jù)如上圖所示。每個演員的運(yùn)動捕捉都會涉及5種類型的數(shù)據(jù):
, J為骨骼點的數(shù)量,每個骨骼點需要記錄其在三維空間中相對父節(jié)點的偏移量;
,
為marker的數(shù)量,每個marker需要記錄其相對每個骨骼點在三維空間的便宜量;
,記錄了一幀
個marker在三維空間中的位置,為該動作包含的幀數(shù)
,記錄了每一幀每個骨骼點相對于父骨骼點的局部旋轉(zhuǎn)(四元數(shù)表示),以及根骨骼點在世界空間的全局平移


為輸入的raw markers,
為參考marker的可靠性分?jǐn)?shù)組成的向量,其定義為:
為第i個參考 marker 在原始數(shù)據(jù) raw markers 中和清洗后數(shù)據(jù)clean markers中的距離變化值。以交叉熵?fù)p失函數(shù)進(jìn)行訓(xùn)練后,該網(wǎng)絡(luò)可以預(yù)測每一幀 raw markers 中每個參考 marker 的可靠度評分,如果某一幀的所有參考 marker 的評分都大于0.8,則認(rèn)為該幀是可靠的。參考幀只會在可靠的幀中產(chǎn)生,有效避免了算法精度過渡依賴少量參考 marker 質(zhì)量的問題,大幅提升了算法的魯棒性。


motion: 
,
,
和
為權(quán)重系數(shù),分別為1,100,1 和2。
和
,之后利用訓(xùn)練完成的 MoCap-Encoders 就可以從這三個隱向量中解碼出對應(yīng)的 marker configuration、template skeleton 和 motion。其中的motion 就是需要解算的骨骼動畫,通過蒙皮(skinning)運(yùn)算,可以從這三個數(shù)據(jù)中計算出對應(yīng)的清洗后的clean markers,從而完成對光學(xué)動補(bǔ)數(shù)據(jù)raw markers的清洗和解算任務(wù)。
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